برق. قدرت. کنترل. الکترونیک. مخابرات. تاسیسات.

دایره المعارف تاسیسات برق (اطلاعات عمومی برق)

نظریه بازی چیست؟


نظریه بازی‌ها (Game Theory) حوزه‌ای از ریاضیات کاربردی است که در بستر علم اقتصاد توسعه‌یافته و به‌مطالعه رفتار راهبردی بین عوامل عقلانی» می‌پردازد. رفتار راهبردی، زمانی بروز می‌کند که مطلوبیت هرعامل، نه فقط به راهبرد انتخاب‌شده توسط خود وی بلکه به راهبرد انتخاب‌شده توسط بازیگران دیگر همبستگی داشته‌باشد. زندگی روزمره ما، مثال‌های بی‌شمار از چنین وضعیت‌هایی دارد که از جمله آن‌ها می‌توان به مذاکرات تجاری بین دو کشور، جنگ تبلیغاتی بین دو شرکت رقیب، رای‌دادن دو سهام‌دار، بازی بین استاد و دانشجو برای تعیین کیفیت درس، بازی دولت و شهروندان برای اعلام و پذیرش سیاست‌ها، پیشنهاد و رد ازدواج بین یک زن و مرد اشاره کرد.

برای تعریف فضای بازی، مشخص‌کردن عناصر زیر لازم و کافی است:

-1 بازیگران: طرف‌های بازی که هر کدام حداقل دو راهبرد در اختیار دارند.

2- راهبرد در اختیار هر بازیگر: زنجیره‌ای مرتب از اقداماتی است که بازیگر می‌تواند در قدم‌های مختلف بازی برگزیند.

3- ترتیب بازی: این که در هر قدمی از بازی، چه بازیگری حرکت می‌کند.

4- ساختار اطلاعاتی: در هر لحظه از بازی هر بازیگر می‌تواند چه اطلاعاتی را از حرکت‌ها و ترجیحات طرف مقابلش بداند.

5- خروجی‌های بازی: وقتی بازی به انتها می‌رسد چه نتایجی به‌بار می‌اید.
انواع بازی:

انواع بازی را می‌توان به شکل زیر طبقه بندی کرد:

1- بازی با مجموع صفر: در این بازی سود یک بازیگر معادل زیان بازیگر دیگر است.

2- بازی با مجموع غیر صفر: در این بازی تصمیمات یک بازیگر ممکن است به نفع همه بازیگران تمام شود.

3- بازی تعاونی: در این نوع بازی امکان سازش و تبانی با دیگران وجود دارد.

4- بازی غیر تعاونی: در این نوع بازی امکان سازش و تبانی بین شرکت کنندگان وجود ندارد..
تعادل نش:

این تعادل غیر تعاونی را ابتدا جان- اف – نش برنده جایزه نوبل اقتصاد در سال 1994 میلادی مطرح نمود. دراین شکل تعادل هر یک از بازیکنان بدون تبانی یا همکاری با دیگران و بدون توجه به رفاه جا معه یا هر یک از بازیگران دیگر، بهترین استراتژی ممکن را در راستای منافع خویش اتخاذ می‌کند. برای نمونه بازی تعادلی ادام اسمیت(دست نامرئی) که در آن رقابت بین تولید کنندگان با انگیزه کسب سود خود به خود قیمت را در پائین‌ترین سطح تعیین می‌کند یک نوع تعادل غیر تعاونی کارآمد است، زیرا کالای فراوان با پائین‌ترین قیمت ممکن به نفع مردم و مصرف کنندگان تمام می‌شود. اما بازی الودگی محیط زیست یا مسابقه تسلیحاتی که در آن رقابت بین تولید کنندگان به زیان کشور‌ها و مردم و مصرف کنندگان است از نوع تعادل غیر تعاونی نا کار آمد هستند. البته پیمان‌های کنترل تسلیحات می‌توانند این تعادل را به تعادل غیر تعاونی کم تر نا کار آمد تبدیل کرده و رقبا می‌توانند حاشیه امنیت و رفاه خود را افزایش دهند.

کاربردهایی از نظریه بازی‌ها

بازی‌ها بطور گسترده در رشته‌های دیگر مورد استفاده قرار می‌گیرند. از آن جمله می‌توان به موارد زیر اشاره کرد:
علوم سیاسی (Political science)

کاربرد نظریه بازی در علم سیاست در مسائلی مانند تقسیم عادلانه، اقتصاد سیاسی،

انتخاب عمومی، نظریه سیاست مثبت و نظریه انتخاب اجتماعی بکار می‌رود. در هر یک از این موضوعات پژوهشگران مدل‌های نظری بازی را بگونه‌ای توسعه داده‌اند که اغلب رای دهندگان، موقعیت‌ها، گروه‌های ذینفع و سیاستمداران بعنوان بازیگران تلقی می‌شوند.
اقتصاد و تجارت (Economics and business)

اقتصاددانان بطور گسترده نظریه بازی را برای تحلیل پدیده‌های اقتصادی مانند مزایده ( یا حراج )، معامله و قرارداد، انحصار فروش کالا بین دو نفر، تقسیم عادلانه، تولیدات کالا توسط افراد یا شرکت‌های معدود، شکل‌گیری شبکه اجتماعی، سیستم رای‌گیری بکار می‌برند.
زیست‌شناسی (biology)

در زیست‌شناسی ‌ تناسب‌ با استفاده از بازی‌ها تفسیر می‌شود. ( تناسب مفهومی اصلی در نظریه تکامل است. این مفهوم توانایی تولید مجدد نوع خاصی از ژن‌ها را بیان می‌کند. بعلاوه در تعادلی که در اینجا مورد توجه است کمتر به جنبه عقلانی توجه می‌شود و بیشتر تعادلی مد نظر است که توسط نیروی تکامل تحمیل می‌شود.

در زیست‌شناسی نظریه بازی برای درک بسیاری از پدیده‌ها بکار می‌رود. زیست‌شناسان نظریه بازی تکاملی و استراتژی تکامل پایدار را برای توضیح روابط غیرمنتظره حیوانات بکار برده‌اند. همچنین آن‌ها نوعی از بازی‌ها به نام بازی hawk-dov را برای تحلیل رفتار جنگجویانه و تشکیل قلمرو مستقل مورد استفاده قرار داده‌اند.
علوم کامپیوتر و منطق (computer science and logic)

برخی از تئوری‌های منطقی پایه‌های معنا‌شناسی بازی‌ها (به عنوان مثال فهمیدن این که ایا بازی استراتژی برد دارد یا خیر ) را تشکیل می‌دهند.

همچنین دانشمندان علوم کامپیوتر بازی‌ها را برای مدلسازی محاسبات فعل و انفعالی یکار می‌برند. (محاسبات فعل و انفعالی یعنی محاسباتی که در طی آن‌ها با جهان خارج ارتباط برقرار می‌شود. به عنوان مثالی از یک ارتباط ساده میان محاسبه‌گر و محیط پیرامون می‌توان به پرسیدن یک سوال مانند درخواست یک ورودی و یا جواب دادن به یک سوال مانند ارسال خروجی، اشاره کرد. همچنین نظریه بازی‌ها نقش مهمی در الگوریتم‌های آن‌لاین دارند. (در علوم کامپیوتر الگوریتم آن‌لاین به الگوریتمی اطلاق می‌شود که می‌تواند ورودی‌های خود را بطور قطعه به قطعه پردازش کند و نیازی به در دسترس بودن تمام ورودی‌ها در ابتدا نیست.
فلسفه (philosophy)

نظریه بازی‌ها توسط برخی نویسندگان برای بررسی دلایل فلسفی ‌ تعهد‌ بکار رفته است. برخی دیگر با استفاده از آن به بررسی رابطه میان اخلاق و منافع شخصی پرداخته‌اند. عده‌ای دیگر از نظریه بازی‌ها برای توضیح تمایلات غیرمنتظره بشری به اخلاق و رفتارهای متناظر آن در حیوانات استفاده می‌کنند.

اخیرا برخی از محققان از نظریه بازی برای حل مسائل مربوط به تروریسم مانند مدلسازی رفتار تروریست‌ها استفاده کرده‌اند

به مناسبت سفر برنده نوبل اقتصاد2005 به ایران2۴ دسامبر2۰۰۷ برابر با سوم دی ماه ۸۶

با توجه به اهمیت بسیار زیاد سفر برنده نوبل اقتصاد2005 به ایران(در تاریخ 24 دسامبر 2۰۰۷ برابر با سوم دی ماه86 ) که در واقع اوّلین سفر یک برنده جایزه نوبل رشته اقتصاد به ایران به شمار می‌اید در این نوشته خلاصه‌ای از فعّالیت‌های وی در توسعه نظریه بازی‌ها را به زبان ساده توضیح داده می‌شود.

این روایت البته ممکن است حاوی تمامی نظرات کلیدی‌اش نباشد. با این همه سعی شده ‌تا جایی که ممکن‌است، نظرات اصلی او را به زبان ساده برای افرادی که صرفا آشنایی مقدماتی با نظریه بازی دارند توضیح دهد.

آشنایی با توماس شلینگ و توسعه نظریه بازی‌ها

شلینگ سال‌های زیادی را در مخزن فکری معروف رند (RAND) سپری کرده است که در دوره بعد از جنگ جهانی دوم میزبان حلقه‌ای از متخصصان معروف نظریه بازی بوده و سهم به سزایی در توسعه کاربردهای این رشته ایفا کرده است.

او در سال 2005 پس از 54 سال فعّالیت علمی جایزه نوبل اقتصاد را به طور مشترک با رابرت آومن به دلیل نقش وی در توسعه درک ما از منازعات و هم کاری‌ها در قالب مدل‌های بازی دریافت نمود.

در ادامه 4 محور از فعّالیت‌های فکری مهم شلینگ را به‌طور اجمالی توضیح می‌دهیم:

بازی ترسوها (Chicken Game) و نقطه کانونی (Focal Point)در بین کارهای متعدد شلینگ مفهوم نقطه کانونی که گاهی هم به افتخار او، نقطه شلینگ نامیده می‌شود، بیشترین تأثیر و ارجاع را داشته است. مفهوم پیشنهادی او درک ما را از تعادل‌های ممکن در کلاس بزرگی از بازی‌ها که بازی هماهنگی» نامیده می‌شوند، ارتقا داده‌است.

خصوصیات این بازی‌ها این است که در آن‌ها ترکیبی از راهبرد‌های بازیگران وجود دارد که برای هر دو آن‌ها مطلوب است ولی چون هر بازیگری فاقد اطلاع از راهبرد انتخاب‌شده توسط بازیگر دیگر است، نمی‌داند باید چه راهبردی را انتخاب کند تا بازی در یکی از این نقاط جذاب پایان یابد. این مفهوم درک ما را از بسیاری از زیرساخت‌های فرهنگی و سیاسی که نقش هماهنگ‌کننده انتظارات افراد و در نتیجه تحقق یکی از چندین تعادل ممکن بازی را دارند بسیار غنی‌تر می‌کند.

مثالی که شلینگ در کتاب راهبرد و تضادها) The Strategy of Conflict) ذکر می‌کند، این است که فرض کنید شما وهمسرتان در یک فروشگاه بزرگ، همدیگر را گم کرده‌اید. این‌جا یک بازی هماهنگی بین دو نفر شکل می‌گیرد که در آن راهبرد هر بازیگر، محلی است که باید در آن جا منتظر همسرش باشد. دراین حالت مجموعه راهبرد‌های در اختیار هر فرد بسیار بزرگ و شامل تمامی نقاط موجود در فروشگاه است.

اگر فرد به در شماره یک برود، حال آن که همسرش در مقابل صندوق منتظر او باشد، هر دو مطلوبیت پایینی به دست می‌آورند درحالی‌که اگر هر دو تصمیم بگیرند تا مقابل تابلوی خاصی منتظر باشند (هماهنگی) همدیگر را یافته و در نتیجه مطلوبیت هر دو بسیار بالا خواهد بود. طبیعی است که اگر قبل از بازی چنین هماهنگی صورت می‌گرفت هر نقطه‌ای از فروشگاه می‌توانست یک محل ملاقات باشد ولی در غیاب چنین هماهنگی هر بازیگر باید با خودش فکر کند که همسرش در چنین شرایطی ممکن است کجا برود و ضمنا به این فکر کند که همسرش فکر می‌کند که خود او ممکن است کجا برود و الی آخر تا بی‌نهایت. اگر افراد هیچ نکته‌ای برای غیرمتقارن» کردن نقاط بالقوه قرار نداشته باشند احتمالا شانس کمی برای یافتن هم دارند ولی معمولا تجارب گذشته یا عرف و مسایلی از آن دست به کمک ما می‌اید. مثلا افراد از تجربه گذشته می‌دانند که بهتر است موقع گم‌شدن در مقابل در خروج منتظر همسر خود باشند و نه مثلا مقابل انبار فروشگاه.

همین موضوع کمک می‌کند تا به احتمال بسیار بالاتری دو نفر همدیگر را در این نقطه ملاقات کنند و هماهنگی بین آن‌ها شکل بگیرد.شلینگ این مفهوم را به‌نحو جالبی در تحلیل منازعات بین‌الملل به‌کار گرفت. برای تشریح رویکرد او از مدل ساده بازی ترسوها استفاده می‌کنیم.

بازی ترسوها در زندگی روزمره بسیار شناخته شده‌است. توصیف کلی بازی این است که راهی وجود دارد که فقط یک بازیگر می‌تواند از آن عبور کند و اگر هر دو بازیگر با هم سعی کنند وارد آن شوند (انتخاب همزمان راهبرد شهامت) وضعیت هر دو آن‌ها بدتر از حالتی است که یکی منتظر شود، تا اوّل آن دیگری عبور کند. در عمل این راه می‌تواند بازار یک محصول، جنگ بر سر یک منطقه تحت اختلاف بین دو کشور و... باشد.شلینگ در این مسئله از یک مشاهده تجربی شروع می‌کند. دو نفر را تصور کنید که باید از یک در باریک رد شوند.

در عمل احتمال این که هر دو نفر با هم به سمت در حرکت کنند و در نتیجه باهم برخورد کنند، بسیار ضعیف است. در دنیای واقعی، نهادهایی مثل ارزش‌های اجتماعی کمک می‌کنند تا صرفا یکی از این راهبرد‌ها محقق شود. مثلا افراد بنا به عادت می‌دانند که معمولا خانم‌ها یا افراد مسن‌تر یا ارشد، اولویت بیشتری در عبور از در دارند،لذا همین اطلاع کوچک کمک می‌کند تا دو نفر راهبرد خود را با هم هماهنگ کرده، بنابراین بهترین نتیجه بازی به‌دست اید.

شلینگ بر اساس مشاهداتی از این جنس از دنیای واقعی به‌این نتیجه رسید که عواملی وجود دارند که تقارن» موجود در بازی را به‌هم زده و شانس تحقق یک تعادل را بیشتر از تعادل دیگر می‌کنند. همین عدم تقارن باعث می‌شود تا بازیگران به‌طور مشترک باور کنند که احتمال تحقق یک تعادل بیشتر است و به همین علت در عمل این تعادل با احتمال بالایی ظاهر می‌شود...

شلینگ با معرفی مفهوم تهدید معتبر و غیرمعتبر درک از این ماجرا را بسیار تعمیق بخشید. عبارت تهدید غیرمعتبر به‌این حقیقت اشاره می‌کند که حتی اگر یکی از بازیگران، طرف مقابل را به استفاده از یک راهبرد خاص تهدید کرده‌باشد ولی اگر شرایط جوری شود که او مجبور شود تهدید خود را عملی کند خود او اجرای تهدید را عقلانی نخواهد یافت. مدیری را تصور کنید که کارمند بی‌انضباط ولی با تخصص بالای خود را تهدید کرده‌‌ که اگر یک بار دیگر دیر سر کار حاضر شود او را اخراج می‌کند. او در واقع قصد دارد تا با آشکارکردن این تهدید کارمند را در شرایطی قرار دهد که تأخیر برای او غیرعقلانی شود. ولی کارمند از طرف دیگر شرایط را برای خودش شبیه‌سازی می‌کند و فرض می‌کند که فردا دیر سرکار حاضر شده‌است.

مدیر دراین‌جا باید تهدید خود را عملی کند ولی اگر این کار را بکند و این نیروی خوب را از دست بدهد، باید هزینه فراوانی برای یافتن نیروی جدید متحمل شود، بنابراین اخراج کارمند در آن لحظه غیرعقلانی» است. به‌همین‌دلیل مدیر از اجرای تهدید قبلی خود خودداری می‌کند. کارمندی که این موضوع را می‌داند تهدید مدیر را جدی نمی‌گیرد و به دیرآمدن خود ادامه می‌دهد (در ادبیات خارج از نظریه بازی‌ها، گاهی به این موضوع قربانی عقلانیت خود شدن» هم گفته می‌شود و منظور آن است که چون تهدیدکننده عقلانی است، تهدید‌شونده می‌داند که تهدید وی عملی نخواهد شد (....


فهرست کتاب‌های فارسی چاپ شده در زمینه نظریه بازی‌ها

- نظریه بازیها و کاربردهای آن: بازیهای ایستا و پویا با اطلاعات کامل/قهرمان عبدلی/سازمان انتشارات جهاد دانشگاهی واحد تهران/1386

- نظریه بازی/اردشیر احمدی، عزیزاله معماریانی/جهان جام جم/1385

- نظریه بازیها و کاربرد آن/سیدمقتدی هاشمی پرست/دانشگاه صنعتی خواجه نصیرالدین طوسی/1385

- تصمیم گیری گروهی و نظریه بازی‌ها: با نگرش تحقیق در عملیات/محمّدجواد اصغرپور/دانشگاه تهران/1385

- بازی منصفانه/ریچارد ک. گای/سیدعبادالله محمودیان، آناهیتا آریاچهر /دانشگاه صنعتی شریف، انتشارات علمی/1380

- نظریه بازی‌ها و کاربرد آن در تصمیم گیری استراتژیک/ی.سی. ونتسل /دکتر روشن دل و طیب/قومس/1373

منابع:

www.hamshahrionline.ir

www.chaay.ghoddusi.com

www.sharif.ir

www.rastak.com

www.BornaNews.ir

www.nobelprize.org

www.en.wikipedia.org


پدیدآورنده: فاطمه خاوری

http://www.hawzah.net/Hawzah/Magazines/MagArt.aspx?id=67995


آرام آرام صحنه را بچینیم و متفکرانه بازی کنیم .

منطق بازی چیست ؟

منطق بازی در نظریه بازیها به معنای بیشینه نمودن سود یا امتیاز حاصل از بازی است صرف نظر از آنچه دیگر بازیکنان انجام می دهند . بنابراین حرکتهایی که یک بازیکن در بازی انجام می دهد :

الف) محدود به قوانین و قراردادهای بازی است .

ب) همساز با منافع و امتیازهایی است که انتظار دارد در نتیجه بازی حاصل نماید .

بازیها به دوگروه تقسیم می شوند :

1- بازیهای غیر اشتراکی : در این نوع بازیها , بازیکنان مستقلا و بدون در نظر داشتن آنچه دیگر بازیکنان انجام میدهند , تصمیم گرفته و عمل می نمایند .

2- بازی های اشتراکی : در این نوع بازی بازیکنان ممکن است با یکدیگر همکاری و مشارکت نمایند . در واقع باز هم منافع مشترک باعث گره خوردن استراتژیها و مشارکت در کسب نتیجه در کلافی از همزیستی و رقابت می باشد .

عناصر یک بازی :

1 – مجموعه بازیکنان ( که این مجموعه می تواند حد اقل یک عضو داشته باشد Pi D

2- مجموعه قوانین ( قراردادها) R

3- مجموعه استراتژیها ( برای هر بازیکن i ) Si

4- مجموعه نتایج ( پیامدها ) O

5- امتیاز ها ( منافع بازی ) برای هر نتیجه o یا O در هر بازیکن i (O) Ui

برای شروع هر بازی به دنبال پاسخی برای پرسشهای زیر باشید :

1- بازی چیست ؟

2- بازیکنان چه کسانی هستند و در رابطه با این بازی چه ویژگیهای شخصیتیی دارند ؟

2- بازی شامل چه قرار داد ها و قوانینی است ؟ چه کسانی این قراردادها و قوانین را وضع نموده اند ؟ بر اساس چه ایدئولوژیی این قراردادها شکل گرفته اند ؟

3- چه نتایجی از این بازی حاصل می شود ؟ برد _ باخت , برد _ برد ؟

4- امتیازها و منافع نتایج مختلف بازی چه می باشد ؟ ( در ازاء برد چه جایزه یا امتیازی د رانتظار ماست و در ازاء باخت چه چیزهایی را از دست می دهیم و جریمه ما چیست ؟

5- چه استراتژیهایی می تواند بر محدودیتهای قوانین و قراردادها چیره شده و در مراحل مختلف بازی نتیجه را به نفع ما تضمین نماید ؟ استراتژی یک فعالیت ذهنی است یا نتیجه یک واکنش درونی است ؟ استراتژیست هنرمند است یا عالم ؟

6- آیا استراتژی ها از پیش تعیین شده هستند یا بر اساس شرایط مختلف بازی استراتژی شکل می گیرد ؟ و ...

در نوبت بعد می خواهیم در رابطه با چراغهای قرمز و بررسی نظریه بازیها سر چهاراهها پردازیم .
+ نوشته شده در سه شنبه 29 شهریور1384ساعت 18:51 توسط افشین حقیقی | آرشیو نظرات
اول بایستی با اصول نظریه بازیها آشنا شویم تا بدانیم در چه بازیهایی شرکت داریم .

نظریه بازیها



اساسا نظریه بازیها , ریاضیات استراتژی است . مقدماتی ترین تئوری در این زمینه قضیه مینیماکس است که بیان می دارد که اگر همه بازیکنان یک بازی به بهترین شکل بازی کنند ( بهترین استراتژی بهینه) نتیجه پیامدهای بازی قابل پیش بینی خواهد بود .

هر نوع بازیی از بازی تیک – تاک – توی تا بازی بازار سهام می تواند توسط نظریه بازیها پیش بینی گردد. مسلما تفاوتهایی اساسی در پیش بینی نتایج بازی تیک – تاک – توی و پیامدهای بازار سهام وجود دارد . هنگامیکه تیک – تاک – توی توسط دو بازیکن زیرکانه بازی شود همواره به تساوی می انجامد. در عین حال همه ما می توانیم به روشی که حرکتهای احتمالی خوانده می شود و با فرض اینکه مردم با سرمایه به شکل منطقیی بازی می کنند در بازار سرمایه فعالیت نماییم . البته گرایش به امور صرفا موقتی که باعث اقدامات غیر منطقی و غیر قابل پیش گویی میگردد می تواند باعث از دست دادن سرمایه گردد, حتی اگر اهتمام فراوانی در بکارگیری فرمولهای ریاضی با هدف پیش بینی پیامدها صورت گرفته باشد. بطور مثال حمله تروریستی به مراکز مالی دنیا , تمامی مدلها را تخریب نموده و بازی سرمایه را تا حد سقوط کامل پیش می برد .

نظریه بازیها با حرکتهای منطقی در انواع مختلف بازیها سروکار دارد . تئوریهای بازار سرمایه برای یک مدرس مبتدی بسیار پیچیده هستند بنابراین ما مقدمتا بحث را به روی بازیهای میزی (شطرنج و تخته نرد و ... ) و بازیهای خانوادگی( دبرنا و معماهای خانوادگی و ...) متمرکز می کنیم که بیشتر افراد با آنها آشنا هستند . مشخصه های مهم بازیها عبارتند از :

1- تصادفی و غیر تصادفی بودن بازیها ( Non – random vs. random ) : بازیها رندومی شامل تعدادی عناصر تصادفی هستند: تاس, صفحه های گردان , توزیع ورق در پاسور, توپهای پینگ پونگ در ماشین لوتو( قرعه کشی) . بازهای غیر رندومی استراتژی خالص و ناب هستند : چکرز – شطرنج - تیک – تاک – توی , غیره.

2- آگاهی کامل- بدون آگاهی کامل ( perfect knowledge vs. Non perfect knowledge ) بازیهای با آگاهی کامل,آنهایی هستند که تمام ترکیب بازی برای همه بازیکنان قابل رویت است : شطرنج, چکرز, مونوپولی, غیره. دربازیهایی بدون آگاهی کامل ظاهر و ترکیب بازی برای همه بازیکنان پوشیده است. همچون بازیهای ورق , باتل شیپ و استراتژو( بازیهای استراتژیک) .

3- یک بازیکن. دو بازیکن. N بازیکن : بازیهای تک نفره ( مارپیچ , پازل و غیره) که شامل بازیهای اشتراکی ( cooperative ) نیزمی باشد بازیهایی هستند که در آنهاهر کسی سعی می کند پیامد بازی را بدون رقابت ( و مسابقه) به نفع خود به پایان ببرد. بازی A.I ( یا مسابقات تلویزیونی یا شراکت در یک بنگاه اقتصادی در تامین اهداف کلان سازمان ) که می تواند بیش ازچند هزار بازیکن ( شرکت کننده ) داشته باشد , در حقیقت یک بازی تک بازیکن است زیرا همه این بازیکنان در یک تیم بازی می کنند. بازیهای دو بازیکن آنهایی هستند که فقط دو بازیکن (همچون شطرنج, باتل شیپ. غیره ) یا دو تیم (برای مثال مسابقات ورزشی) و نه بیشتر درگیر بازی می باشند. دربازیهای N بازیکن دو یا چند نفر درگیر هستند همچون مونوپولی, پوکر, لاتاری, یا بازار سرمایه. بایستی توجه داشت که در بازیهای N بازیکن , امکان بازی بیش از دو بازیکن نیز وجود دارد حتی اگر این بازیها با دو نفر انجام گیرد . ( مثل بازی زو و کلیه فعالیتهای اقتصادی در بازار )

4- مجموع صفرو مجموع غیر صفر( Zero sum vs. Non zero sum ) : در بازیهای مجموع صفر تمامی ارزش بازی یا همانطور باقی مانده و یا تنزل می کند. در یک بازی پوکر معمولی بازیکنان بازی را با همان مقدار پولی که ورقها ( یا ژتونها) را می خرند, شروع می کنند ,. اگر 6 بازیکن هر کدام با قیمت 50 دلارژتون شروع کنند, در هرمرحله از بازی مجموع موجودی بازیکنان و گلدان برابر 300 دلار خواهد بود. بازیهای انتخاباتی از جمله بازیهای مجموع صفر هستند.

شطرنج , بازی مجموع صفر دیگری است زیرا تعداد مهره های شطرنج هرگز نمی تواند افزایش یابد. بازیهای مجموع غیر صفر آنهایی هستند که ارزشهای بازی می تواند کاهش یابد و کاهش یافتنی هم هستند. درمونوپولی هر زمان هر کسی از خانه شروع ( GO ) گذر کند 200 دلار از پول مونوپولی به بازی اضافه می شود. اتلو از دیگر بازیهای خانگی , بازی مجموع غیرصفر دیگری است که در مراحل مختلف بازی مهره هایی به بازی اضافه می گردد.

بین اقتصاددانها و غیر اقتصاددانها بحثهای زیاد در رابطه با ماهیت فعالیتهای اقتصادی مطرح است از جمله اینکه گروهی اقتصاد را یک بازی مجموع صفر می دانند. بر این اساس کل علم اقتصاد از دیدگاه ایشان , توزیع پایدارو مداوم توده ثروت است. بنابراین هماهنگ با هم ثروتمند ثروتمند تر شده و فقیر فقیرتر می گردد. حال آنکه بیشترافراد بر این باورند که اقتصاد یک بازی مجموع غیر صفر است . پس هرگاه ثروتی ایجاد می گردد, ثروتمند متمول تر شده و فقیر هم متمول می گردد. این موضوع اختلاف اساسی بین تئوری های سوسیالیستی و تئوریهای کاپیتالیستی است.

قاعده عمومی بازی عبارت است از :

{ درهر بازی " دو بازیکن" , " مجموع صفر" , " غیر تصادفی" , " باآگاهی کامل " یک استراتژی کاملی وجود دارد که حد اقل نتیجه مساوی را در یک بازی تضمین می نماید . }به طور مثال در هر مذاکره ای هرگاه استراتژی کاملی را از پیش در نظر گرفته باشید هیچگاه بازنده مطلق نبوده و حداقل نتیجه تساوی را اخذ خواهید نمود.

اما این بازیهای دوبازیکن ,مجموع صفر, غیر تصادفی , آگاهی کامل چه بازیهایی هستند؟ چکرز, شطرنج, تیک- تاک- توی , نیم , نقطه ( خط و نقطه) و غیره. ما برخی از این استراتژیهای مطلوب ( ایده آل) را می شناسیم که چه هستند.اما یکی از آنهایی که نمی دانیم شطرنج است . استراتژی آن بسیار پیچیده است بحدی که کوششهای بسیاری در کامپیوتری نمودن این استراتژیها و خلق یک بازیکن تمام عیار صورت گرفته است همچون " Deep blue " .( شطرنج باز رایانه ای ساخت ای.بی.ام و حریف کاسپاروف در سالهای 1996 و 1997) .

یکی از دیگربازیهایی که با آن آشنایی داریم تیک- تاک – توی ( سه به سه قطار- رج) است. ) مثلا...)
X
X
O

O
O
X

X
O
X


هنگامیکه O آغاز می کند , 9 حرکت ممکن برای او وجود دارد و X نیزمتقابلا 8 حرکت می تواند انجام دهد که د رمجموع 72 گشایش امکان پذ یر است . ما می توانیم 880,362 (!9) پیامد ممکن را برای بازی محاسبه نماییم که وجود دارد . البته بااین روش بسیار گزافه گفته ایم زیرا بیشتر بازیها قبل ازاینکه بازیکنان 9 حرکت را کامل کنند به تمام می رسد.

هنگامیکه ما درحال حذف بازیها هستیم , درواقع شروع به گزینش حرکتهای زیرکانه می کنیم. اگر O شروع کند, قطعا به درستی با مرکز مربع یا یکی از نقاط گوشه ها بازی را گشایش خواهد کرد. بنابراین تنها 5 حرکت قابل پیش بینی جهت شروع بازی وجود خواهد داشت و اگر X نیز زیرکانه بازی کند, با خانه میانه ( مربع ) مقابله خواهد کرد اگر O یکی ازگوشه ها را برگزیده باشد , یا با یک گوشه جواب خواهد داد در صورتیکه O میانه ( مربع ) را انتخاب کرده باشد. بنابراین یک بازیکن درنقطه میانی ودیگری در یکی از نقاط گوشه بازی را آغاز خواهند کرد و بدین ترتیب حرکتهای دور گشایش به 8 پیامد ممکن زیرکانه ختم می شود.


هر بازی امکان پذیر در واقع انعکاسی از این 6 پیامد پیش بینی شده است. 6 پیامد غیر گزافه وجود دارد , که یا بر حسب تمایل یا در واکنش با بازی حریف برگزیده شده است, و درمجموع 48 پیامد منطقیی که در بازی تیک – تاک – توی وجود دارد , شانسهای امکان پذیری برای هر دو حریف می باشند .





استراتژی بهینه:

روش تحلیل ریاضی بازی عبارت است از تهیه جدولی از پیامدهای لیست شده برای هر استراتژی. جدول یک استراتژی دو بازیکن غیر رندوم ممکن است همچون این باشد:

Player A - Strategy 1
Player A - Strategy 2
Player A - Strategy 3
etc.

Player B - Strategy 1
Tie
A wins
B wins
...

Player B - Strategy 2
B wins
Tie
A wins
...

Player B - Strategy 3
A wins
B wins
Tie
...

etc.
...
...
...
...


استراتژی انتخابی بازیکنان می تواند منجر به نتایجی از بازی , مطابق با جدول فوق گردد. دو استراتژی در جدول می توان یافت:

مینیماکس: حداقل نتیجه مطلوب( good ) از همه پیامدهای مثبت.

ماکسیمین: حداقل نتیجه نا مطلوب ( bad ) از همه پیامدهای منفی.

قضیه مینیماکس: هرگاه یک مینیماکس یک بازیکن مشابه با یک استراتژی ماکسیمین بازیکن دیگرباشد, آنگاه آن استراتژی, بهترین نتیجه ای است که هر دوبازیکن می توانند انتظار داشته باشند. ( در مذاکره های استخدامی غالبا بازی به یک استزاتژی بهینه برای هر دو طرف می انجامد) پس اگر احتمال یک نتیجه مساوی وجود داشته باشد, این نتیجه بهترین پیامد مورد انتظار خواهد بود . این نتیجه را نقطه زینی می نامند.

توجه کنید به مثال دو بچه ای که استدلال می نمایند که چه کسی آخرین برش کیک را تصاحب نماید. تصمیم گرفته می شود که یکی از بچه ها کیک را ببرد و دیگری قطعه کیک را برای خوردن انتخاب نماید. جدول استراتژی مطابق زیر می باشد:



Chooser chooses biggest piece
Chooser chooses smallest piece

Cutter cuts even
Chooser gets a crumb more
Cutter gets a crumb more

Cutter cuts uneven
Chooser gets a big piece
Cutter gets a smal piece


راه حل مینیماکس برای انتخاب کننده تصاحب نیمی از کیک به علاوه یک خرده بیشتر است که این راه حل ماکسیمین برای برش دهنده نیز می باشد. تقریبا این نتیجه مسلمی بود که می توانست پیش بینی گردد.

برخی از بازیها پیامد با نقطه زینی ندارند , درواقع این مسئله برای بیشتر بازیها مصداق دارد. یک مثال ساده سنگ - کاغذ - قیچی است .

A chooses ROCK
A chooses SCISSORS
A chooses PAPER

B chooses ROCK
tie
B wins
A wins

B chooses SCISSORS
A wins
Tie
B wins

B chooses PAPER
B wins
A wins
tie


با وجود نداشتن پیامدی با نقطه زینی قابل پیش بینی , استراتژی اختلاطیی وجودارد که به بهترین شکلی نتیجه بخش است. استراتژیی که بر مبنای انتخابی کاملا تصادفی و د رعین حال امکان پذیرخلق می گردد, گزینش یکی از سه حالت سنگ , کاغذ و قیچی بدون در نظر داشتن الگوی خاصی است. اگر شما به گزینه خاصی توجه داشته باشید و یا اگر گزینش شما از یک الگوخاصی تبعیت می کند,بدانید که این امکان برای حریف شما فراهم شده است تا بر اساس الگو مورد نظرشما برنده بازی شود. البته استراتژی های بدتری هم وجود دارند.( تمامی تمهیدات مدیریتی در تسلط و تاثیر بر برنامه های کلان در زندگی شخصی پرسنل سازمان با آگاهی از استراتژی ایشان , میزان پایبندی به اصول اخلاقی و قوانین و مقررات مدنی و درون سازمانی صورت گرفته و بر اساس قدرت مانور در انتخابهای مختلف است که سرنوشت کاری هر یک از اعضای سازمان رقم می خورد ) .

لیزا: توجه کن! فقط یک راه برای تعیین نتیجه سنگ – کاغذ – قیچی وجود دارد .

ذهن لیزا: بیچاره "بارت" که قابل پیش بینی است. همیشه سنگ را انتخاب می کند.

ذهن بارت: سنگ خوبه . هیچ چیزی نمی تونه به اون غلبه کنه!

(بارت سنگ را نشان میدهد , لیزا کاغذ را ) .

بارت: اوه

سیمپسونها ( قطعه " the front " )



یک استراتژی اختلاطی: عبارت است از انتخاب احتمالی بین استراتژی های مختلفی که مبنتی بروزن احتمالات محاسبه شده اند. در مورد سنگ , کاغذ, قیچی , بهترین استراتژیها آنهایی هستند که بار( احتمالی) مساوی دارند. یعنی تا بازیکنان و تمایلات یا اهداف ایشان مشخص نباشد تا براساس آن بتوان برای هر گزینه احتمالی را محاسبه نمود, امکان پیش بینی پیامد ها و انتخاب استراتژی مناسب وجود نخواهد داشت.

استراتژیهای اختلاطی و بازیهای تصادفی

بیشتر بازیها با عناصری تصادفی سرو کار دارند, پرتاب یک طاس , توزیع ورقها, غیره . درحالیکه قضیه مینیماکس نمیتواند استراتژی برد را در این بازیها تضمین نماید , استراتژی اختلاطیی وجود دارد که می تواند بهترین گزینه برد را در اختیار شما قرار می دهد .

به مثال زیرشامل نمودار بین پرتابگر و توپ زن ( دربازی بیسبال) توجه نمایید. میانگین تعداد دفعات زدن توپ مبتنی است برنحوه پرتاب پرتابگر و آنچه توپ زن انتظار دارد .





Batter expects a Curveball
Batter expects a Fastball
Batter expects a Screwball

Pitcher throws a Curveball
.400
.300
.000

Pitcher throws a Fastball
.200
.400
.300

Pitcher throws a Screwball
.000
.200
.400


بر مبنای این احتمالات , این پرتابگراست که تصمیم میگیرد چگونه توپ را پرتاب نماید و متقابلا توپ زن بایستی برمبنای گمان خویش از نوع پرتاب , نحوه زدن توپ را انتخاب نماید. بهترین استراتژی اختلاطی برای پرتابگر عبارت است از پرتاب screwball ها با 60 % درهر نوبت و curveball ها با 40% در هر نوبت . درپاسخ توپ زن انتظار 80 % fastball ها و 20 % screwball ها را دارد. اگر هر دوآنها این استراتژیها را بکار گیرند, توپ زن به طورمتوسط 240 ضربه خواهد زد. ما از چگونگی محاسبه این استراتژی اختلاطی حین بازی و درآن شرایط سر در نمی آوریم. چیزی که مهم است این که در هر بازی مجموع صفر , دو بازیکن وضعیتی وجود دارد که یک استراتژی اختلاطی ایده آل را در آن می توان یافت.

بازیهای مجموع غیر صفر

دربازیهای مجموع غیر صفر , یک مجموع ارزش تثبیت شده وجود دارد . هرمرحله پیروزی برای یک بازیکن به معنی باخت بازیکن دیگر است . بازیهای مجموع غیر صفر به معنی این است که هر دو بازیکن بالقوه توان بدست آوردن یا از دست را دارند که وابسته به استراتژی ایشان می باشد . به بازی ( chicken ) توجه نمایید , دو نوجوان در اتومبیلهایشان به سرعت به طرف یکدیگر می رانند. اگر یکی بترسد و منحرف شود دیگری می برد . اگر هردو منحرف شوند هیچکس نمی برد اما هر دو باقی می مانند. اگر هیچ کدام منحرف نشوند هر دو ماشین هایشان و احتمالا زندگیشان را می بازند . استراتژی برد ( ایده آل ) ؟ انحراف

بازی مشهور مجموع غیر صفر دیگر معمای زندانی است: دونفر که مظنون به شرکت در یک سرقت مسلحانه هستند در جریان یک درگیری سخت دستگیر می شوند. هر دو جداگانه مورد بازجویی قرار می گیرند و وعده یک معامله با شرایط یکسان ( به هر دو ) داده می شود:

" اگر تو دوستت را لو بدهی می توانی آزاد شوی ولی دوستت 5 سال حبس خواهد شد . اگرشما هر دو یکدیگر را لو بدهید , هر دو شما به سه سال حبس محکوم خواهید شد و اگر هیچکدام لو ندهید , شما هر دو یک سال در مرکزبازپروری خدمت خواهید کرد ."

اگر شما یکی از زندانی ها بودید چه می کردید؟

این مورد مثالی از بازی مجموع غیر صفر بدون نقطه زینی مینیماکس می باشد. شرط خدمت برای هر دو زندانی بهترین شرط است هر گاه هر دو دهانهایشان را بسته نگه دارند . اما در شرایط فردی ( بدون احتساب منافع طرفین ) بهتر آن است که دوستتان را لو بدهید .

دراینجا موردی را می خواهم مطرح نمایم که جنبه مثبت تری دارد و در کلاسهای درس بحثهای زیادی ایجاد می نماید:

یک آدم خیر عجیب 3000 دلار به هر عضو کلاس که آن را از او بخواهد اعطا می کند مشروط بر اینکه همه شما در صورت خواستن هدیه فوق کلمه " بلی" را نوشته باشید. اکنون همان آدم خیرعجیب بنا به اعتقادی که به تلافی تواضع و حس مشارکت دارد درقبال اینکه هر کسی بنویسد " نه " یعنی نمیخواهم , به هر عضوی 10000 دلار می دهد و اگرفقط یک نفر بنویسد " بلی" یعنی می خواهم مثل قبل فقط 3000 دلار به همه خواهد داد و هرهمه بنویسند " نه " نمی خواهم , هیچ چیزی دریافت نخواهند کرد. اگر شمابودید چه می کردید؟

آیا شما 3000 دلار را تضمین میکردید یا شما به بقیه کلاس اعتمادمی کردیدجهت دریافت 10000 دلار؟

اغلب این بازیها, بازیهای آفت– اشتراک (منافع) نامیده می شوند, و این بازیها در ارتباط با موقعیتهای اخلاقی بسیار قابل توجه هستند. آیا شما رای می دهید ؟ همکاری در یک امر خیرچطور؟ انجام این چیزها مستلزم صرف وقت و پول شماست ولی تلاش فردی شما تاثیر زیادی نخواهد داشت اما اگر افراد بیشتری همیاری داشته باشند, آن وقت نتیجه متفاوت خواهد بود.

جنگ تصادفی است , با N بازیکن , مجموع غیر صفر و بدون آگاهی کامل از وضعیت بازی که به هوشیاری و زیرکی فوق العاده ,همچنین تفکری برمبنای استراتژی نیاز دارد, جنگ نیاز به ریسک هم خواهد داشت . نقطه زینی ممکن است رسیدن به این نتیجه باشد :

" ما چنگ را پیروز خواهیم شد , اما قریب به یقین چندین چالش و نبرد را از دست خواهیم داد . "

امیدواریم هر استراتژی که در مذاکرات سیاسی و یا نظامی اتخاذ می نماییم به نتیجه مطلوبی بیانجامد( یعنی تعداد شکستها و باج ها در چالش ها و مذارکرات بینابین کاهش یافته و با حداقل باختها به برد دست یازیم .

 
برای اولین بار ببینید مدیران چقدر بر شماموثر و مسلط هستند.
اولین بار که با اصطلاح نظریه بازیها در کتاب آمار والپل بر خورد کردم فکر می کردم که این مطلب می تواند کاربرد بسیاری داشته باشد و و قتی در موتورهای جستجو گشتم متاسفانه کمترین مطلب را به زبان فارسی پیدا کردم. موضوع در عین حال که جنبه ریاضی دارد اما کاربردهای آن در عرصه های مختلف زندگی و حتی تقابل انسان و طبیعت جالب توجه بوده و در جاهایی مرا مایوس و دلسرد و حتی بدبین نمود .


در ادامه سعی دارم با درج آخرین مقاله ای که در این رابطه ترجمه کرده ام . همراه با خودم شما را در فضای ذهنی خویش با رمز بزرگ مفهوم استراتژی آشنا نمایم و منتظر ترجمه باشید.

http://shooan.blogfa.com/8406.aspx

ایگ‌نوبل مدیریت: کارایی بهینه مدیریت شانسی


شاید بی‌پی بتواند از پژوهش‌هایی که برنده جایزه مدیریت سال جاری شد نیز سود ببرد. آلساندرو پلوچینو، آندرئا راپیساردا و سزار گارافالو از دانشگاه کاتانیای ایتالیا، نگاه تازه‌ای به اصل پیتر انداختند. این سه نفر با استفاده از نظریه بازی‌ها نشان دادند که بهترین راه برای ارتقای بازدهی یک سازمان، این است که یا هر بار به طور تصادفی به یک نفر از کارمندان ارتقای رتبه داده شود، و یا به طور تصادفی به بهترین و بدترین اعضا ارتقا داده شود. و این یعنی این‌که برای ارتقا نیازی به داشتن شایستگی نیست!

اصل پیتر که موضوع کتابی محبوب در سال 1969 / 1348 بود، بیان می‌دارد که در یک نظام سلسله مراتبی، هر کارمندی به طور مداوم ارتقای شغل می‌گیرد تا این‌که بالاخره به جایی می‌رسد که لیاقت آن را ندارد! نکته جالب‌تر اینجاست که در این رتبه به طور نامحدود باقی می‌ماند.

گروه راپیساردا برای این مشکل راه‌حل عجیبی یافتند؛ ارتقای تصادفی کارمندان. با خلق مدل‌های کامپیوتری از سازمانی با 160 نفر کارمند، آنها دریافتند که چنین سیستمی می‌تواند کارایی بالاتری به نسبت سیستمی داشته باشد که در آن افراد بر حسب شایستگی‌های خود ارتقای مقام می‌گیرند. حتی ارتقای متناوب بهترین و بدترین کارمندان نیز از مدل استاندارد ارتقا بر حسب شایستگی بهتر بود.

به گفته راپیساردا، دلیل این امر این است که نمی‌توانید بگویید که چون افراد در کار قبلی خود خوب بوده‌اند، پس در شغل فعلی نیز خوب خواهند بود؛ در نتیجه ارتقای تصادفی در عمل بازدهی کلی را بهبود می‌بخشد: «ایده این است که اگر کسی واقعا خوب کار می‌کند، بهتر این است که جابجا نشود! به او پاداش بدهید، ولی او را در جای خود نگاه دارید. کسی که یک دکتر خوب است، شاید یک رئیس خوب برای بیمارستان نباشد».

صفحات جانبی

نظرسنجی

    لطفاً نظرات خود را درمورد وبلاگ با اینجانب در میان بگذارید.(iman.sariri@yahoo.com)نتایج تاکنون15000مفید و 125غیرمفید. با سپاس


  • آخرین پستها

آمار وبلاگ

  • کل بازدید :
  • تعداد نویسندگان :
  • تعداد کل پست ها :
  • آخرین بازدید :
  • آخرین بروز رسانی :